top of page

TASOT

Kokemuspisteitä saat kirjoittamistasi tarinoista. Kokemuspisteiden määrään vaikuttaa mm. tarinan pituus, tapahtumien kuvailu, juoni, johdonmukaisuus ja oikeinkirjoitus.

​

Kokemuspisteiden (KP) mukaan määräytyy hahmosi mahdollinen asema (alla tasoina) klaanissa. Aseman muutokseen hahmosi tarvitsee vähintään tason mukaisen kokemuspistemäärän, mutta sinun ei tarvitse heti tai ollenkaan kirjoittaa hahmoasi seuraavalle tasolle kokemuspistemäärän saavutettuasi.

Pentu 0-50 KP

Pennut asuvat kuningattarien kanssa pentutarhassa, kunnes kuuden kuun ikäisenä nimittäytyvät oppilaiksi ja muuttavat pois pentutarhasta oppilaiden pesään. Suurimmaksi osaksi pennut vain leikkivät muiden pentujen kanssa. Hahmosi on luultavimmin ensimmäisessä tarinassa pentu ja hänet nimitetään oppilaaksi. Muussa tapauksessa pennun saa roolittavaksi, kun jonkun hahmo saa pentuja ja teet pentueeseen oman hahmon. Halutessasi voit aloittaa ensimmäisen hahmosi pennusta.

HUOM! Sinun ei tarvitse kerätä 50 kokemuspistettä tehdäksesi hahmostasi oppilasta vaan voit tehdä hahmostasi oppilaan vaikka yhden pentutarinan jälkeen!

Soturi 200 Kp ->

Kun saavutat 200 kokemuspistettä, saat soturinimesi. Kun sinut on nimetty, sinun tulee valvoa leiriä puhumatta koko yön. Soturit metsästävät klaanilleen riistaa, partioivat rajoilla, taistelevat ja suojelevat klaaniaan jopa hengensä uhalla. He elävät parhaansa mukaan noudattaen soturilakia ja päällikkönsä määräyksiä

Pentuja 250 KP ->

Pääset halutessasi kuningattareksi/isäksi, kun sinulla on 250 kokemuspistettä. Kuningattaret synnyttävät ja huolehtivat pennuista, mutta jos sinulla on tässä vaiheessa oppilas, et voi tehdä pentuja tai huolehtia niistä TAI hahmosi oppilas saa uuden mestarin. Kollit voivat tehdä pentuja, vaikka heillä olisi oppilas, kunhan heillä on vähintään 250 kokemuspistettä. Heti kun pentusi ovat tulleet oppilaiksi, voit jälleen jatkaa soturina. Voit tehdä hahmollasi max kolme pentuetta!

Päällikkö 800 KP ->

Kun sinulla on vähintään 800 kokemuspistettä, hahmostasi voi tulla klaanin päällikkö. Päälliköt huolehtivat oikeastaan kaikista klaanin asioista, kuten klaanikokouksista ja klaanin muista tärkeistä asioista, kuten taisteluista. Koko klaanin on toteltava päällikön määräyksiä.

Klaanin tulevan varapäällikön/päällikön paikka voi olla varattuna toiselle roolijalle ja sen voi tarkistaa joko ylläpitjäjiltä tai Missä mennään -osiosta

Oppilas 0-200 KP

Oppilaat harjoittelevat sotureiksi mestarinsa johdolla. Mestarit opettavat oppilailleen mm. saalistusta, taistelemista, klaanin reviirejä ja tapoja sekä soturilakia eli kouluttavat heistä sotureita. Jossain vaiheessa teet pienen kokeen, jossa sinun on saalistettava mahdollisimman paljon tuoresaalista yhden päivän aikana. Mestarisi tarkkailee oppilastaan ja arvio taitojas niin, että oppilas ei huomaa häntä

Parantaja 250 KP ->

Kun saavutat 250 parantajaoppilaansa, saat parantajanimesi Kuulammella. Sinusta tulee klaanisi täysivaltainen parantaja. Parantajat voivat saada näkyjä Tähtiklaanilta, mutta he eivät voi tehdä pentuja tai saada kumppania. He hoitavat loukkaantuneita ja sairaita ja keräävät yrttejä klaania varten. Usein parantajat kulkevat rajojen läpi auttaakseen muita.

Kokenut soturi 500 KP ->

Sinua aletaan jo arvostaa klaanissa paljon enemmän, saatat joskus päästä jopa päällikön kanssa ruokailemaan.

Klaaninvanhin

Olet kunniakkaasti selvinnyt klaaninvanhimmaksi asti ja nyt sinun on aika kirjoittaa vanhuuden päivistäsi. Ei ole tiettyä kokemuspistemäärää, mutta noin 1200 kokemuspisteen kohdalla kissa alkaa olla jo vanha

Parantajaoppilas 0-250 KP

Parantajaoppilas opettelee metsästyksen ja saalistuksen sijaan esimerkiksi erilaisten parannusyrttien tunnistusta mestarinsa johdolla. Kun parantajaoppilas saavuttaa 250 kokemuspistettä, hänestä tulee klaaninsa parantaja.

Oppilaan mestari 250 KP ->

Kun sinulla on 250 kokemuspistettä, voit saada halutessasi oman oppilaan. Opetat oppilaallesi oikean soturin taitoja: metsästystä, taistelua ja soturilakia. Parantaja voi ottaa oman oppilaan, kun hänellä on 350 kokemuspistettä. Parantajat opettavat oppilalleen esimerkiksi parannusyrttien tunnistusta ja niiden käyttöä sekä muita vastaavia parantajien taitoja. Toisen oppilaan voit saada, kun edellinen on saanut soturinimensä tms.

Varapäällikkö 650 KP

Kun sinulla on vähintään 650 kokemuspistettä, voit päästä varapäälliköksi, kunhan varapäällikön paikka on vain vapaa. Varapäälliköksi voi päästä vain, jos on ollut vähintään yhden oppilaan mestari. Varapäälliköt huolehtivat kaikista klaanin asioista, jos päällikkö ei pysty jostain syystä niitä hoitamaan. Varapäälliköt kuitenkin järjestävät useimmat partiot, niin metsästys- kuin rajapartiot. Lähes aina päällikkö ja varapäällikkö keskustelvat klaanin asioista yhdessä, mutta loppupeleissä päälliköllä on suurin päätäntävalta klaanissaan.

Kuolema

Hahmosi voi kuolla milloin tahansa haluamallasi tavalla. Viimeinen raja kokemuspisteissä on kuitenkin noin 2000.

Taitopisteet

Yksinkertaisuudessaan taitopisteet ilmoittavat, kuinka taitava hahmosi on tällä hetkellä tietyssä asiassa. Useimmiten hahmo aloittaa 0 pisteestä ja maksimi on 100 pistettä ja sen voi saavuttaa vasta, kun on pelannut jo melko pitkään hahmolla. Pisteitä saat tarinoistasi kokemuspisteiden lisäksi sen perusteella, mitä hahmosi tarinassa tekee.

​

Pisteet vaikuttavat siihen, kuinka hahmolla pelataan. Jos puolustus on 0, et tietenkään voi pelata hahmolla taistelussa siten, että siihen ei osu yksikään isku, tai hahmo ei voi saada joka kerta, eikä edes joka toinen kerta saalista, jos sen metsästys on 40.

Soturin taitopisteet

Soturien taitoihin kuuluu metsästys, hyökkäys, puolustus, taistelu, nopeus, voima, johtajuus, älykkyys, sosiaaliset taidot, rohkeus, viekkaus ja yrttitaidot sekä mahdollisesti uimataito ja kiipeily. Alla esimerkkejä pisteiden saamiseen.

​

Metsästys - tuoresaaliin metsästäminen, metsästyspartiot, metsästyksen harjoittelu

​

Hyökkäys - hyökkäysliikkeiden harjoittelu ja tekeminen...

​

Puolustus - Puolustusliikkeiden harjoittelu ja tekeminen...

​

Taistelu - Vihollisen kanssa taisteleminen...

​

Nopeus - Juokseminen, saaliin jahtaaminen...

​

Voima - Taistelussa/harjoituksessa voimankäyttö, voiman käyttö...

​

Johtajuus - Partion johtaminen, muiden ohjeistaminen...

​

Älykkyys - Uuden oppiminen, kekseliäisyyden osoittaminen...

​

Sosiaaliset taidot - Myötätunnon osoittaminen, sosiaalinen kanssakäyminen...

​

Rohkeus - Uskaliaisuuden osoittaminen, pelkojen voittaminen...

​

Viekkaus - Nokkeluus, kekseliäisyys...

​

Yrttitaidot - Joidenkin yrttien tunnistus ja käyttö...

​

Uimataito - Uiminen...

​

Kiipeily - Puissa, kallioilla jne. kiipeily...

​

Parantajan taitopisteet

Parantajien taitoihin kuuluu yrttien tunnistus, tautien tunnistus, myrkkyjen tunnistus, parannustaito, suhde tähtiklaaniin, enteiden tulkinta, älykkyys, myötätunto, karisma, sosiaaliset taidot sekä metsästys ja taistelu. Parantajat opettelevat metsästyksestä ja taistelusta vain perusteet.

​

Yrttien tunnistus - Yrttien ja muiden parantamiseen liittyvien asioiden ja niiden käyttötarkoituksen tunnistaminen...

​

Tautien tunnistus - Tautien, sairauksien jne. tunnistaminen...

​

Myrkkyjen tunnistus - Vaarallisten kasvien ja myrkytysten tunnistus...

​

Parannustaito - Vammojen, tautien, synnytysten yms. hoitaminen...

​

Suhde Tähtiklaaniin - Vuorovaikutus Tähtiklaanin kanssa (unet, enteet...)

​

Enteiden tulkinta - Ennustusten, unien ja merkkien tulkitseminen ja ymmärtäminen...

​

Älykkyys - Uuden oppiminen, kekseliäisyys...

​

Myötätunto - Ymmärryksen osoittaminen, muista huolehtiminen, empatia...

​

Sosiaaliset taidot - Myötätunnon osoittaminen, sosiaalinen kanssakäyminen...

​

Metsästys - Saalistaminen ja sen harjoittelu...

​

Taistelu - Taistelu ja taisteluliikkeiden harjoittelu...

The Stars

TROW

© 2024 by TROW. Tehty Wix.com

Ylläpitäjät: Kuu ja Valveuni

bottom of page